ТЕМА НОМЕРА: Глупо быть богом

ТЕМА НОМЕРА: Глупо быть богом

Автор: Владимир Гуриев

Напоследок я спросил Уилла Райта, не кажется ли ему, что мир - это большая компьютерная игра, и, если да, что в ней стоит поменять для выравнивания игрового баланса? Райт рассмеялся и сказал, что наш мир, в отличие от любой сколь угодно совершенной компьютерной игры, непредсказуем, тогда как игровые действия ограничены фантазией дизайнеров и, в меньшей степени, возможностями разработчиков.

Но обо всем по порядку.

Первый запрос на интервью с Уиллом Райтом я отправил полтора года назад. Ответ из американской пресс-службы пришел быстро: "Уилл работает над Spore. И пока не закончит, никаких интервью".

В этом, конечно, было некоторое лукавство - изредка Райта все же выводили в свет, но понятно, что русский журнал в списке претендентов был, скорее, замыкающим. Мы отложили эту идею до лучших времен, но вновь обрели надежду, когда в России активно заработало представительство Electronic Arts. Я повторил запрос. "Уилл работает над Spore. И пока не закончит, никаких интервью", - ответили мне уже на русском.

Идентичность формулировок внушала подозрения, что "Уилл работает над Spore" - это стандартная, чуть ли не забитая в шаблон отписка, так что мы, исчерпав все официальные способы достучаться до Райта, отложили этот проект в долгий ящик. Но в июле нынешнего года из русской пресс-службы EA пришло еще одно письмо: "Уилл готов ответить на ваши вопросы 30 августа".

1 К играм "Компьютерра" традиционно была равнодушна. Впрочем, в конце 90-х робкие попытки придумать игровую рубрику все же были, но интересных (не говоря уж о хороших) игр выходило и выходит по меркам еженедельника очень мало, а регулярное отслеживание миграции фекальных масс требует нешуточного подвижничества. Подвижников не нашлось, и рахитичная от рождения рубрика умерла так же тихо и незаметно, как жила. Никто не расстроился - за стенкой тогда сидели корифеи из Game.Exe, которые профессионально делали вид, что интересуются играми.

Несмотря на неудачный старт, играми мы все же интересовались, но фокус немного сместился, и вместо вопроса "что у нас нового вышло на этой неделе" мы задались вопросом "почему все происходит так, как происходит" - и даже сделали несколько тем об индустрии компьютерных игр. Обжегшись на молоке, мы сознательно исключили из рассмотрения творческую компоненту, которая в игровой индустрии исключительно сильна на этапе производства, но, увы, редко сказывается на результате. Мы притворились, что создание игр и, скажем, электронных таблиц - это, по сути, одинаковые процессы, которые описываются одними и теми же терминами: бюджет, выход за бюджет, сорванный дедлайн, выпуск патча, выпуск патча, который исправляет ошибки, внесенные предыдущим патчем, и так далее.

Этот подход вполне имеет право на существование. По большому счету, он справедлив и с каждым днем становится все уместнее: в игровой индустрии сегодня крутятся невероятно большие деньги[Объем только американского рынка видео- и компьютерных игр превышает 9,5 млрд. долларов (данные за 2007 год, NPD Group). И это только софт. Если учитывать продажи сопутствующего оборудования (игровые приставки, аксессуары и т. п.), то 9,5 млрд. превращаются в восемнадцать. Впрочем, книг до сих пор продается больше: по данным Ассоциации американских издателей, в 2007 году американские читатели оставили в книжных магазинах 25 млрд. долларов.], а чем больше денег, тем ниже риски, тем меньше творчества, тем больше склонность к клонированию удачных решений, найденных отважным безумцем. Однако именно наличие в игровой индустрии отважных безумцев отличает ее от соседей по софтверному цеху. Спроектировать и воплотить хороший текстовый редактор (или электронные таблицы, или пакет 3D-моделирования, или что-нибудь еще) - это огромный труд. Но на выходе будет только текстовый редактор или электронные таблицы.

А отважные безумцы создают не софтверные продукты, а маленькие вселенные.

2 За короткий век развития компьютерных игр полноценных вселенных было создано не так чтоб много. Ричард Гарриотт придумал Британнию, по которой на протяжении почти двадцати лет неигрового времени мыкался Аватар; Роберта Уильямс создала вселенную King’s Quest; Джон ван Канегем?- мир "меча и магии"; Дэвид Бревик и братья Шеферы ответственны за мрачноватую географию Diablo; Тим Кэйн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски выстроили убедительную картинку пост-апокалипсиса в FallOut; Том Чилтон, Роб Пардо и Джеффри Каплан спроектировали World of Warcraft, одну из главных игр последнего десятилетия[Интересно, что здесь прослеживается даже определенная наследственность. Пардо и Каплан познакомились, играя в Everquest, который придумал Джон Смедли. Кроме того, очевидно, что время одиночек прошло - современные игры даже на стадии концепции создаются, как правило, коллективно.]. Все перечисленные игры не только стали канонами соответствующих игровых жанров (а в некоторых случаях?- как, например, King’s Quest - на десятилетия задали законы развития), но дали пользователям возможность погрузиться в другие миры - в не меньшей степени, чем, скажем, хорошая литература. Однако сколько ни вспоминай заметные имена, как ни растягивай список, Уилл Райт все равно стоит особняком. Он не является автором одного хита, он не ушел из индустрии, он не повторяется, если брать в расчет только оригинальные игры и не учитывать многочисленные вариации на тему, сделанные "под присмотром" Райта. Кроме того, созданные им миры?- что город в SimCity, что аккуратные домохозяйства в The Sims - неагрессивны и герметичны. Райт похож на продавца конфет, арендовавшего прилавок в оружейном магазине. Но в отличие от гипотетического продавца, который бы отважился на такое, у Райта дела идут хорошо. Суммарный тираж The Sims и The Sims 2 превышает сто миллионов экземпляров[Это данные на апрель 2008 года (включая expan-sion packs). Сейчас, наверное, продано еще немного больше.] - и это только легальная часть айсберга продаж. В активе у Райта также все инкарнации SimCity количеством четыре штуки[Адд-оны и странный SimлCity Societies - не в счет.], и даже самая первая игра Уилла - симулятор боевого вертолета Raid on Bungeling Bay - хоть и не стала знаковой, продавалась в середине восьмидесятых весьма неплохо. Собственно, именно во время работы над "рейдом" Уилл Райт и понял, что строить города ему гораздо интереснее, чем бомбить, а через пару лет после этого приступил к работе над SimCity, коммерческий успех которой вывел его на новый уровень. В начале 2000-х Райт считался если не гением, то Мидасом: из семи самых продаваемых игр 2003 года он спроектировал пять[Из десяти самых продаваемых игр прошлого года Райт тоже спроектировал пять (The Sims 2 плюс три экспаншн-пака и чуть перелицованный SimCity 4 DeLuxe). Во втором десятке - еще три представителя семейства The Sims.] (четыре вариации на тему The Sims и SimCity 4). Причем и The Sims, и SimCity интересны тем, что, как любые сложные механизмы, плохо поддаются копированию. Если создатели успешных шутеров, РПГ или квестов всегда должны были держать в уме ушлых конкурентов, которые при неудачном стечении обстоятельств могут сделать похожий продукт, но быстрее и лучше, то Райт всегда был сам по себе. Правила, которые он придумывает для своих игр, всегда были слишком сложны для копирования, а заданная планка?- слишком высока[Наверное, нужно все-таки объяснить фрагментарность изложения. Дело в том, что я как человек ответственный решил перед написанием статьи проверить, что это за игрушка такая, Spore, и в результате времени на написание статей у меня почти не осталось. Это не интервью, а записки космического путешественника, сделанные мной в короткие периоды затишья между заданиями.]. 

 

Воспитание демиургов: от Города к Мiру

Игры всегда отражали жизнь того общества, в котором рождались. Мальчик махал деревянным мечом, готовясь отстаивать родные пажити или, при удобном случае, прирезать чуток соседних. Девочка пеленала куклу, готовясь обращаться с младенцем и ладить одежонку для семьи. Но это были игры традиционные, архетипичные. Индустриальная эпоха привнесла прогресс и сюда.

Вот конструктор "меккано", известный в СССР под псевдонимом "Конструктор-механик №…". Набор пластинок, планочек, швеллеров с отверстиями для крепления и необходимыми для этого болтиками и гаечками. Он позволял познакомиться с принципами, крайне важными для эпохи массового промышленного производства. С тем, что из ограниченного количества стандартных элементов возможно создание многообразных изделий. С тем, как благодаря элементам жесткости полосочки мягонького оксидированного или оцинкованного железа обретают прочность. С началами кинематики и строительной механики - с работой рычагов и шкивов. Позже на таких же принципах были сделаны и конструкторы электрические, электронные, оптические…

А для девочек зрелая индустриальная эпоха породила куклу Барби. Квинтэссенцию привлекательности, рожденной потреблением. Шмотки для нее надо было уже не шить, а покупать. Покупать, покупать и покупать… Шопинг - важнейшее занятие современной экономики. Именно покупки приводят в действие мировое хозяйство - нефтепроводы, фабрики, контейнеровозы, биржи, электронные аукционы.

Но это - потребление и перераспределение. А с производством - сложнее. Уходит оно из Первого мира. Совсем мало в нем уже не только "синеворотничковых" рабочих мест, но и мест цеховых мастеров и технологов. Все это - в Юго-Восточной Азии. И настоящим производительным трудом заняты те хрупкие девочки, которые за $60 в месяц собирают широкоизвестные плееры, за $120 - ноутбуки. А к какому занятию готовить детишек Первого мира? Тех, кстати, чьи родители составляют самую платежеспособную группу потребителей планеты и уж для детишек-то ничего не пожалеют.

Физике и математике? На успехах в этих дисциплинах зиждется современная НТР, обогащающая Золотой миллиард, но и олимпиады, и статистика "остепенения" показывают, что потребность в таких специалистах Первый мир решает путем импорта. Так что же остается?

Вот в романе Леона Фейхтвангера "Сыновья" (1935) в эпоху Флавиев римлянин "опускает" не в меру разговорившегося о достоинствах эллинской цивилизации грека: "Мы… считаем преимуществом хорошо говорить и писать или рисовать прекрасные картины. Но способность организовать государство и армию кажется нам ценнее". Вряд ли Уилл Райт думал именно таким образом, но созданные им компьютерные имитации, игры, в которых невозможно проиграть, похоже, объективно обслуживают реальные потребности Первого мира. В его биографии игровые элементы были весьма сильны. Мама - музыкант-любитель и актриса-любитель. Раннее воспитание - в школе Монтессори (кстати, я спросил Райта о том, какое влияние на него оказало обучение в школе Монтессори, но Райт меня сразу же поправил, сказав, что заведение, которое он посещал, это, скорее, не школа, а детский сад. - В.Г.). Создатель этих школ, одна из первых женщин, ставших доктором медицины, Мария Монтессори (1870–1952), воплотила игровой подход к обучению. Потом Уилл мастерил модельки кораблей, самолетов, машин. Учился на архитектора и инженера-механика (вспомним, с какого конструктора мы начали!). И, наконец, Время свело его с компьютерами, компьютерными играми.

Результат - первая культовая игра, SimCity (1989). Возможность попробовать себя в роли мэра города. Причем мэра, минимально ограниченного в своих действиях. Но в то же время не совсем свободного. Налоги собирать и тратить можно, а вот ввести барщину или трудовую повинность - нельзя. Силой принуждать селиться в тех или иных местах - тоже. Но эти-то ограничения и придают игре интерес. Можно - без негативных последствий для окружающих - проследить результаты тех или иных решений.

Обратим внимание - базой политического тренажера выбран город. А именно Полис в европейской цивилизации был ядром политической системы. И в классической Элладе, и в Римской империи. И позже, в Средневековье и Новое время, развитие шло именно в городах. Потому-то, видимо, динамика жизни в городах недавнего прошлого или недалекого, но совсем не утопичного будущего и показалась актуальной потребителям игры.

Вторая модель - The Sims. Название, ассоциирующееся с кланом славного Гомера, не обманывает - нам действительно дается возможность породить семейку, обитающую в пригороде SimCity, и поразвлечься (да и поучиться!), сводя их друг с другом и сталкивая с соседями. Небывалое количество версий игры, вплоть до телефонных, - и коммерческий, с позицией бестселлера №1, успех. Зачем следить за общедоступными персонажами "в доме" - можно завести своих собственных, но не менее забавных мармозеток. Приводимых в действие не примитивными инстинктами, а хоть и простеньким да искусственным, но ИНТЕЛЛЕКТОМ.

И новейшая игра Spore. Возможность, говоря словами М. Е. Салтыкова-Щедрина, воспитать в луже гада, превосходящего иройством прочих гадов, и тем самым положить начало "эволюции с зубами и когтями". С малолетства привить представление о том, что в ходе естественного отбора выживают не самые лучшие и самые способные, но самые приспособленные. И во всей серии - игрок в роли демиурга. Очень могущественного, но не Всемогущего и не Всеведущего творца. Наверное, таким и будет человек зрелой постиндустриальной эры.

3 Я спрашиваю у Райта, не кажется ли ему, что пользователи - несмотря на очевидный успех его миролюбивых творений?- все же склонны к насилию в видеоиграх. Об этом говорят и чарты продаж, и пользовательские паттерны для тех игровых ситуаций, когда насилия, в принципе, можно было бы избежать. Райт хмыкает: да, так и есть, но игроки, по его мнению, зачастую прибегают к насилию не ради насилия как такового, а чтобы изучить мир, в котором они оказываются. Лучший способ понять, где ты очутился, это проверить окружение на экстремальные раздражители. В играх это можно сделать почти безнаказанно, что, по мнению Райта, существенно снижает возможную образовательную функцию видеоигр, - в его SimCity и The Sims насилие тоже есть, но оно всегда сопряжено с последствиями для игрока. Ты можешь разрушить город, но города после этого у тебя же и не будет.

В Spore на первый взгляд правила немного другие. Начиная строить жизнь во вселенной, ты выбираешь, за кого будешь играть. Выбор, правда, невелик - как амебу ни выбирай, а все одно амеба[Строго говоря, существо, за которое предлагается играть в самом начале, конечно, никакая не амеба, но учитывая, что уже через пятнадцать минут в "генетическом магазине" своему питомцу можно приобрести глаза, вряд ли имеет смысл подстраивать фантастическую эволюционную цепочку Райта под существующую биологическую терминологию.]. Тем не менее амеба-протагонист может быть как травоядной (то есть подъедающей на первых порах водоросли), так и плотоядной, и хотя последствия такого выбора не очевидны, они все же есть и оказывают заметное влияние на дальнейший ход игры. Плотоядным договариваться с другими живыми видами не так легко, как травоядным, но живется им, как правило, сытнее. Избавиться от первородного греха трудно. Ты можешь прыгать и улыбаться, а окружающие все равно интересуются, почему у тебя такие большие зубы.

Я родился травоядным, однако пройти весь путь без насилия мне так и не удалось. Я сломался на третьем этапе, когда обнаружил, что некоторые горные племена никак не хотят со мной договариваться по-хорошему. К сожалению, игнорировать их существование я тоже не мог - чтобы пройти на следующий этап и превратить "племя" в "цивилизацию", я должен был объединить все племена под одной крышей. В общем, я (без особой, впрочем, радости) начал "принуждение к миру", которое завершилось моей сокрушительной победой минут через пятнадцать. Ну ничего, сказал я себе, это я как бы немножко повоевал в виде исключения?- повоевал, потому что еще недостаточно развит, но уж на космическом этапе я отрекусь от старого мира и буду нести другим расам свет и радость.

Как бы не так.

К пятому этапу мои лапы были по локоть в крови. Принципы выживания оказались простыми, но неприятными: договаривайся с миролюбивыми расами, откупайся от агрессивных, пока не осмелеешь настолько, чтобы расправиться с ними раз и навсегда. И обязательно убивай детенышей своих врагов, потому что они имеют неприятную тенденцию превращаться во взрослых.

4 В определенном смысле Spore устроена честнее, чем SimCity и The Sims, поскольку в ней карается не насилие или ненасилие, а бездумность. Если ты нападаешь на противника, который сильнее тебя, ты погибаешь. Если ты не даешь отпор противнику, который на тебя напал, ты тоже погибаешь. Если ты подставляешь вторую щеку, то тебя хлещут по ней до тех пор, пока щека не превратится в кровавые струпья. Spore ни в коей мере не является учебником биологии, но ее этическая составляющая сведена к нулю: жизнь, в общем-то, непростая штука, и пытаться быть хорошим не просто недостаточно, а смертельно опасно. Этой логикой инстинктивно руководствуются животные, и особенность Spore заключается в том, что несмотря на псевдобиологическую эволюцию и технический прогресс наша амеба так никогда и не превращается в человека (по крайней мере, в человека, который звучит гордо). 

Не буду утверждать, что мирного пути к вершинам разума не существует, но даже если он есть, то крайне сложен в реализации, - чтобы не иметь конфликтов с другими расами на космическом этапе, приходится постоянно откупаться от агрессоров, да и этот способ не так уж хорош, потому что "крышующие", презрительно приняв подношение, тут же могут напасть на твоих союзников, о которых разговора не было. Пойти и плюнуть на чужие могилы, как правило, проще и быстрее.

5 Electronic Arts, как и многие издатели игр, уже давно ведет собственную войну. Но жертвами боевых операций против интернет-пиратов становятся по большей части обычные пользователи: к примеру, покупатели вышедшей недавно игры Mass Effect столкнулись с необходимостью подтверждать свое право на использование игры каждые десять дней. После разразившегося скандала требования были смягчены, теперь авторизация требуется только при первом запуске и при загрузке нового контента. Защита в Spore реализована с помощью того же программного комплекта от SecuRom и в общих чертах ведет себя так же, как и обновленная защита Mass Effect, не особо, впрочем, докучая. 

О хорошем: Spore (как и другие игры от EA) можно купить не выходя из дома. Как следствие, в Spore можно играть, не имея оригинального DVD, что очень удобно для тех, кто регулярно эти DVD теряет или царапает (как я).

О плохом: чтобы скачать Spore с сайта компании, необходимо предварительно скачать и установить программу EA Download Manager, на что у меня ушло минут пятнадцать, причем большую часть времени я читал лицензионное соглашение, которое, в частности, утверждает, что я согласен "передавать техническую и связанную с таковой информацию, позволяющую идентифицировать ваш компьютер, включая (без ограничений) ваш IP-адрес, операционную систему, используемые приложения и периферийные устройства". 

Мне кажется, было бы честнее вынести эту цитату на рекламный постер, чтобы пользователи сразу понимали, за кого их держат. Самое обидное, что эффективность подхода "бей своих, чтоб чужие боялись" вызывает определенные сомнения: на торрент-трекерах взломанная Spore появилась чуть ли не в день официального начала продаж. Единственное ограничение пиратской версии заключается в том, что она не позволяет зарегистрироваться на сайте Spore, а значит, игрок при строительстве своей вселенной может использовать только те кирпичики, которые придумали в Maxis, - элементы, придуманные другими игроками, ему недоступны, общение с игроками - тоже.

6 Интересно, что системное усложнение игр Райта (The Sims устроены сложнее, чем SimлCity, а Spore - сложнее, чем The Sims, и технически, и идеологически) сопровождалось таким же системным снижением планки для пользователя. SimCity, конечно, не требует докторской степени, и в десятку самых трудных игр всех времен и народов она тоже не войдет, но и она требует от игрока заметных интеллектуальных усилий чуть ли не с самых первых минут. Населенный виртуальный город - это сложная динамическая структура, для управления которой нужен не только жизненный опыт, позволяющий в большинстве случаев угадать логику разработчика, но и опыт, связанный непосредственно с SimCity. The Sims оказались компьютерным аналогом популярной детской игры "дочки-матери" - и требования к игрокам не слишком отличаются от требований некомпьютерного прототипа. В Spore на начальных этапах могут играть все, кто способен оторвать мухе крылышки,?- правда, в новой вселенной Уилла Райта от них ожидаются, скорее, обратные действия. Если полагать игрока, управляющего по лицензии вселенной Райта, богом, то этот бог последовательно глупел, что позволяло решать ему все более сложные задачи.

Как и все, что делает Райт, это не случайность, а продуманное решение. Через несколько дней после нашего разговора, отвечая на вопрос штатного автора mtv.com Стивена Тотило, Райт вспомнит, что "рейтинг Sims 2 на Metacritic был около 90, а рейтинг Half-Life - порядка 97, и мы с самого начала решили, что предпочитаем рейтинг и продажи Sims 2 рейтингу и продажам Half-Life[Справедливости ради, Half-Life 2 продается совсем не плохо, в списке самых продаваемых компьютерных игр 2007 года The Orange Box (Half-Life 2, плюс дополнительные эпизоды, плюс Portal+) находится на почетном одиннадцатом месте.]".

7 - Почему провалилась онлайновая версия The Sims? - спрашиваю я Райта. - Что пошло не так?

В корпорациях такие вопросы не любят, и в EA долгое время делали вид, что The Sims Online скорее жив, чем мертв, но к лету 2008 года сдались даже самые упорные: The Sims Online, переживший не один косметический ремонт и, как минимум, один глобальный перезапуск, официально закрыт, и это, пожалуй, самое громкое фиаско проектов, косвенно связанных с Райтом. Так что можно и спросить. По мнению Райта, дело не в том, что онлайновая версия была неудачна сама по себе, а в непродуманности схем монетизации.

- Мы рассчитывали на существенные продажи в Sims Online, - говорит Райт. - И я думаю, что наш расчет в целом был верен, за исключением того, что…

За исключением того, что у большинства игроков в онлайновую версию The Sims не было и не могло быть банковской карты - просто в силу возраста.

Над онлайновым режимом в Spore работали долго и вдумчиво. Онлайн-составляющая заключается в том, что пользователи могут обмениваться существами и объектами, созданными во время игры. Тягу игроков к творчеству группа Райта подсмотрела у пользователей SimCity и The Sims, но Spore - это первый продукт от Райта, в котором подобная возможность была заложена изначально, в саму ткань игры. Самостоятельной экономической ценности эта функциональность почти не имеет, у нее другие задачи. Во-первых, предполагается, что доступ к почти бесконечному хранилищу ресурсов существенно продлевает интерес к игре (поскольку любая игра от Райта - в основе своей конструктор, вернее было бы сказать не "ресурсов", а "деталей"). Во-вторых, процесс создания этих ресурсов тоже является игрой - для многих, быть может, более интересной, чем сама Spore. В-третьих, возможность межпользовательского обмена своими разработками (и, как следствие, регистрация на официальном сайте) - это довольно эффективная защита от пиратства. Впрочем, совсем уж не заработать на пользователях не получилось: выпущенная за несколько месяцев до Spore мини-игра "Лаборатория существ" продавалась очень хорошо.

8 Продажа любого продукта предполагает объяснение возможным покупателям того, что именно продается, и Spore, раз уж речь у нас идет прежде всего об эволюции, не без помощи маркетологов воспринимается как игра о жизни, игра биологическая. Этот аспект в Spore действительно развит сильно - и "Лаборатория существ", и первые два этапа Spore исключительно об этом, - но в целом новая игра Райта не про биологическую эволюцию, а про эволюцию в самом широком смысле слова. Про развитие.

- И как вам Докинз? - спрашиваю я у Райта, вспомнив, что его предыдущие игры базировались на симпатичных разработчику научных идеях.

- Хорошая книжка, - без особого энтузиазма отвечает Райт. Без энтузиазма - потому что в основе Spore отнюдь не размышления о происхождении и развитии жизни, а мечты шестилетнего Уилла Райта о полете в космос, уравнение Дрейка, позволяющее оценить количество разумных цивилизаций в Галактике, и фильм Рэя и Чарльза Имсов "В десятой степени". И хотя Spore нельзя свести к какой-то одной идее - здесь есть и биология, и социология, и антропология, первые четыре этапа?- "спора", "существо", "племя" и даже "цивилизация" - проходятся легко и быстро, потому что главным этапом является последний, космический. В отличие от первых четырех глав он почти бесконечен, не имеет явной цели и гораздо более сложен. Из уравнения Дрейка в космической фазе Spore?- сотни тысяч населенных миров. Из короткометражки "В десятой степени" - идея почти бесконечного изменения масштаба (сам фильм представляет собой набор изображений одного и того же объекта, снятого с разных точек, каждая из которых вдесятеро дальше предыдущей). В основе Spore не идея, а образ. А научные и псевдонаучные концепции выполняют скорее декоративную функцию: как-бы-эволюция помогает развивать существ от простейших до разумных (чтобы они могли летать в космос), как-бы-концепция панспермии объясняет, откуда что взялось (интересно, что благодаря этому игра зацикливается - образовавшийся из чужих спор разумный вид на последнем этапе сам начинает распространять жизнь во вселенной), упрощенная до предела как-бы-пирамида-Маслоу объясняет логику поведения других видов. В этом, пожалуй, одно из главных отличий Spore от прежних творений Райта: SimCity представляет собой иллюстрацию идей Джея Форрестера (автора книги "Городская динамика") и Джона Конвея (автора той самой игры "Жизнь"); The Sims при всей внешней простоте были бы невозможны без работ Кристофера Александера ("Язык шаблона"), пирамиды Маслоу и книжки Чарльза Хэмпдена-Тернера "Карты разума". Второе отличие: гетерогенность. В Spore?- и это один из смущающих моментов?- одновременно реализовано несколько очень разных игр. Это и конструктор, и стратегия реального времени, напоминающая потомка Dune?2 и Warcraft, и горячий привет Сиду Майеру ("Цивилизация"), и, под конец, долгожданная галактическая экспансия, которая не нуждается в дополнительных теориях, если ты с детства мечтал о космических путешествиях, мечтал так сильно, что, когда вырос, отправился в полет "с невесомостью" (конечно, эти тридцать секунд в невесомости - еще не настоящий полет в космос, но хоть что-то) и приобрел кучу космических сувениров, включая несколько деталей с советских космических кораблей.

9 Каждая игра Райта представляет собой расширенную метафору одной или нескольких научных идей, но его склонность к новаторству проявляется и на прикладном уровне: почти в каждой игре Райту приходится решать задачи, которых другие разработчики избегали. В Spore таких задач две.

Первая - это система динамической подстройки под пользователя, когда игра анализирует действия игрока и преобразует себя в зависимости от его ожиданий. Преобразования могут быть самыми разными: это может быть изменение стиля игры (когда мирно настроенному игроку не встречаются агрессивно настроенные персонажи), или снижение уровня сложности, или еще какое-нибудь изменение, превращающее игровой процесс в по-настоящему персональное переживание, когда одна и та же коробка с игрой в руках разных хозяев ведет себя по-разному. По словам Райта, нечто подобное реализовано в Spore, но, по большому счету, вариативность реакций Spore на действия игрока не слишком отличается от вариативности любой другой современной игры, - если этот подход действительно совершит революционные изменения в игровой индустрии (как предполагает Райт), то произойдет это не сегодня.

Вторая задача, которую пришлось решать разработчикам, впечатляет меньше, но реализована она куда в большей степени. Речь идет об анимации в реальном времени. В подавляющем большинстве игр анимация поставляется уже в готовом виде просчитанных заранее роликов. В Spore такой подход не работал - ведь разработчики не знали заранее, каких существ придумают пользователи (учитывая, что еще до запуска Spore пользователи "Лаборатории существ" создали почти 4 млн. объектов[Для сравнения: сегодня нам известно чуть более 1,5 млн. видов живых существ.], это знание им вряд ли помогло бы). Однако движок Spore способен проанализировать любой созданный в рамках игры объект - в случае живых существ, например, понять, где у них руки и ноги, - и на основании этого анализа сгенерировать необходимую анимацию в реальном времени. Для игрового процесса это, вообще говоря, мелочь - вряд ли игра сильно потеряла бы, не будь в ней такой возможности. Но на вылизывание этой мелочи ушла не одна тысяча человеко-часов, благо подавляющее большинство сотрудников Райта - разработчики, на дизайнерах в этот раз решили сэкономить - ведь по замыслу Уилла основную часть контента "нарисуют" сами пользователи. Они и нарисовали.

10 Райт отказался отвечать на вопросы о своем следующем проекте. Он знает, что хочет сделать, но "вы же понимаете, если я сейчас что-нибудь расскажу, то это предполагает некие обязательства, а у меня все пока на уровне идей". Стремление Райта избежать предварительной огласки понятно: The Sims он придумал в начале 1990-х, а реализовал только в конце десятилетия, идея The Spore пришла к нему в 2000 году, официально разработка началась в 2005, а вышла игра - после нескольких переносов?- только осенью 2008-го.

- А в EA вас не слишком дергали? - спрашиваю я. - Не было давления в стиле "мы уже с магазинами обо всем договорились, а вы какую-то игру запрограммировать не можете"?

- Нет, - говорит Райт. - Наоборот. Работайте, сколько нужно: главное, сделайте настоящую игру.

Исходя из увлечений Райта можно осторожно предположить, о чем будет его следующая игра (в случае с Райтом, конечно, вопрос "о чем" не так важен, как вопрос "какая", но о том, какой будет его новая игра, гадать бесполезно). Райт собирал кукольные домики с дочерью - появились The Sims, заинтересовался муравьями - родилась игра SimAnts, вспомнил о детском увлечении космосом - и придумал Spore. Из непереработанных в игровые концепции хобби осталось два: гонки (в молодости Райт проехал от Нью-Йорка до Калифорнии за 33 с половиной часа?- результат почти невероятный и наверняка невозможный без нарушения скоростного режима на всех участках пути[Редакторы "КТ" совершили похожее путешествие в 2007 году и, в общем, наивно полагали, что 85 часов - хороший результат (Нью-Йорк - Лас-Вегас).]) и роботы (здесь Райт тоже отличился, придумав эффективную технику для участия в соревнованиях BattleBots[Примечание по просьбе выпускающего редактора, которому словосочетание "бои роботов" показалось слишком непонятным. Соревнования BattleBots это бои управляемых дистанционно устройств, в задачу которых входит обездвижить, а еще лучше уничтожить своего противника. Собственно, правила позволяют участие в боях и настоящих автономных роботов, но выживаемость таких устройств заметно ниже, чем в среднем по арене, так что роботы в полном смысле этого слова на таких соревнованиях - экзотика.], - его модель вместо "честного противостояния" обматывала своих противников проволокой; впоследствии эта техника была признана "нечестной" и запрещена к применению). Если выбирать между гонками и роботами, то у роботов шансов больше.

11 Напоследок я спросил Уилла Райта, не кажется ли ему, что мир - это большая компьютерная игра, и, если да, что в ней стоит поменять? Для выравнивания, так сказать, баланса. Райт рассмеялся и сказал, что наш мир, в отличие от любой, сколь угодно совершенной компьютерной игры, непредсказуем, тогда как игровые действия ограничены фантазией сценаристов и, в меньшей степени, возможностями разработчиков.

Через несколько дней я вспомнил эту фразу почти дословно, потому что запись нашей беседы оказалась безнадежно испорчена сильнейшей наводящей помехой[Автор благодарит российское представительство Electronic Arts за предоставленные фотоматериалы и особенно за резервную копию записи интервью.].

У меня, конечно, нет доказательств, но я почти уверен, что это дело рук коварной цивилизации Животиньо.

Биологический антураж

О "Споре" я услышал года полтора назад. Мы с коллегами обсуждали сценарии обучающего комплекса, где устройство биосферы изучают, конструируя ее на виртуальной планете. Тогда рекламка этой игры со скриншотами режима конструирования организмов вызвала зависть. Ох, как нелегко предусмотреть все возможные решения пользователей в условиях, ежели им позволено выбирать!

Когда Владимир Гуриев предложил скачать "Спору" и высказаться о ней с точки зрения биолога, я побаивался, хватит ли для этого моей игровой квалификации. Первый компьютер появился у меня дома еще в 1992 году, так что я достаточно опытный пользователь. Но за эти шестнадцать лет я не ставил у себя игры "игровее" преферанса. Но что больше подходит для начала, чем игра об эволюции? А можно ли ее использовать для обучения биологии?

Скачал. С моей видеокартой игра запускаться не захотела. Надо же: и для видео, и для серьезной верстки ее хватает вполне. Получил совет - не просто докупать видеокарту, но менять сразу и материнку с процессором и памятью. Но ведь в моей работе меня все устраивает! Пожалел денег… Ничего: у Марины, моей подруги и коллеги, машина поновее. Но Марина первый день как переехала с одной съемной квартиры на другую и живет пока без стола и без стульев. Мы поставили ее компьютер на пол, уселись перед экраном и инсталлировали игру…

И зачем Гуриеву моя квалификация биолога? Биологической логики в "Споре" практически нет. Если игровые баллы назвать "баллами ДНК", это не сделает игру "биологичнее". Я напрасно брюзжу, не понимая разницы между стебом и наукой? Но уж коли мы играем в эволюцию, то пусть игра отражает ее существенные особенности!

Мне скоро стало скучно, и я просто лежал на полу возле монитора, наблюдая, как Марина выгуливала свое виртуальное создание. "Твой" объект прилетает на планету в метеорите, но попадает в густонаселенную среду. Она двумерная и говорит о знакомстве дизайнеров с забавой юных натуралистов: рассматриванием под микроскопом грязцы из лужи. Но дальше элементов дизайна биология не проникает. У "клетки" могут быть органы многоклеточного существа: челюсти и глаза на стебельках. Размножение пуританское: партнеры танцуют в окружении парящих сердечек, потом затемнение… и режим конструирования следующего поколения. В нем можно не только "купить" за "баллы ДНК", но и "продать" (!) отдельные "органы".

Затем наш организм выходит на сушу. Переход от одноклеточности к многоклеточности таков: сконструированная в воде клетка становится туловищем, на которое привешиваются всяческие придатки. "Твой" вид бегает по 3D-ландшафту, встречаясь с аборигенами, с которыми можно дружиться или бороться. Дружение - это совместные танцы, пение и кокетство, а борьба - укусы, удары и прыжки. Марина, кажется, сразу нащупала адекватную стратегию, подловатую такую. Пока ты слаб, ты со всеми дружишь. Развиваешься, и вот уже ты дружишь лишь с сильными, а слабых убиваешь и ешь…

Каждое следующее поколение можно совершенствовать. Этот орган прибавит способности к пению и позированию, этот - к прыжкам. Ставишь приобретения на своего монстра, оттягиваешь в нужное положение суставы - и сконструированная пакость начинает пританцовывать, щелкая челюстями. С графикой не все в порядке: если из бока твари торчит шип, ее собственная нога на каждом шагу проходит сквозь него туда-обратно.

Описывать игру дальше? Нет смысла. Лучше скажу, чем она отличается от настоящей жизни (или моих представлений о таковой).

Метафора магазина, где покупаются органы, дающие определенный уровень приспособленности (а на этапе цивилизации - "изобретения"), очень далека от действительности. Зачастую нельзя сказать априорно, повысит ли то или иное изменение шансы его обладателя. Оставит ли особь успешных потомков, зависит от множества взаимодействий; чтобы предвидеть результат, нужно создать виртуальную биосферу чуть ли не сложнее настоящей.

Приспособленность не существует в отрыве от образа жизни. И в "Споре", в зависимости от того, стремитесь вы танцевать или кусать, вам будут попадаться разные соседи. Но действительных образов жизни (экологических ниш) несравнимо больше: они отличаются и множеством деталей, и шириной (степенью специализации). Да и разнообразие земных организмов качественно выше. В игре реализован один план строения со всякими финтифлюшками. Землю же населяют принципиально разные по плану строения организмы!

Несмотря на определенную модульность своей конструкции, животные не состоят из отдельных блоков. Изменение одной части тела отражается на всех остальных. Земные существа не выскакивают в полной боекомплектности из споры или яйца, как Афина Паллада из головы Зевса. Они являются результатом онтогенеза, развиваясь, в типичном случае, из одной клетки.

Да вообще, земные организмы не собраны, они сделали себя сами на протяжении всей своей истории! Может, поэтому мне они интереснее виртуальных страшилищ?

Похоже, игроком я пока не стану. Жаль, конечно.

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Похожие главы из других книг:

ТЕМА НОМЕРА: Запретная тема

Из книги автора

ТЕМА НОМЕРА: Запретная тема Автор: Леонид Левкович-МаслюкРаботая над темой этого номера, я где-то услышал или прочитал такое замечание: согласно Библии, Господь создает и небо, и землю, и все живое, включая человека, - но не создает язык, язык уже есть, ведь Евангелие от


тема номера: Всепроникающая небезопасность

Из книги автора

тема номера: Всепроникающая небезопасность Автор: Илья Щуров VoyagerЗанимаясь подготовкой сегодняшней темы номера, я стал форменным параноиком, а проникновение информационных технологий буквально в каждый уголок жизни начало казаться угрозой нашей цивилизации


ТЕМА НОМЕРА: Карманное зазеркалье

Из книги автора

ТЕМА НОМЕРА: Карманное зазеркалье Автор: Тихонов КириллОтыскать незнакомое место в чужом городе всегда непросто. Отыскать незнакомое место в чужом японском городе - почти невозможно. И непонятные иероглифы еще полбеды - дело в другом. У большинства улиц в Японии даже нет


тема номера: С места в барьер

Из книги автора

тема номера: С места в барьер Автор: Леонид Левкович-МаслюкБольшой политический сезон в разгаре, и даже на наших традиционно аполитичных страницах мелькает кое-какая информация в связи с приближением всенародных и торжественных, не побоюсь этого слова, актов


ТЕМА НОМЕРА: C 4-го по 9-е

Из книги автора

ТЕМА НОМЕРА: C 4-го по 9-е Автор: Сергей ЛеоновЕсли бы я сподобился вести блог, это, наверное, попало бы туда. Но мест "общего пользования" я не люблю и приберег впечатления до выпуска номера. Там, где плохо помню, честно оставил многоточия.Вторник, 4 марта. На подъезде к


ТЕМА НОМЕРА: 4 8 15 16 23 42

Из книги автора

ТЕМА НОМЕРА: 4 8 15 16 23 42 Автор: Владимир ГуриевНесанкционированное распространение чужой интеллектуальной собственности в Сети, как правило, называют пиратством, но когда говорят о пиратстве, обычно подразумевают, что помимо пиратского существует и некий лицензионный