ОКНО ДИАЛОГА: Человек меж двух миров
ОКНО ДИАЛОГА: Человек меж двух миров
Автор: Илья Щуров Voyager
Все началось с рисования мультипликационных персонажей, разыгрывания кукольных сценок с младшим братом и интереса к астрономии и палеонтологии. Продолжилось исследованием преломления лазерных лучей кристаллами в физической лаборатории Принстонского университета. Необычное начало карьеры для графического дизайнера и одного из первых в мире специалистов по пользовательским интерфейсам и юзабилити. Однако именно так сложилась судьба Аарона Маркуса.
От мультиков - к мультикультурному дизайну
"Как некоторые люди - и особенно как некоторые дизайнеры и художники, я всегда интересовался наукой и технологиями и в то же время - визуальными коммуникациями", - пишет Аарон Маркус в своей автобиографии[ My Journey: From Physics to Graphic Design, to User-Interface/Information-Visualization Design. Глава из книги "Educating Artists in a Digital Age". - UK: Intellect Publishing. Готовится к печати.]. На свои выступления он надевает смешную шляпу с множеством разноцветных рожков - визуальный символ и психологический тест одновременно.
- Я ношу эту шляпу с 1999 года в качестве символа моего интереса к различным культурам, множеству различных типов людей, живущих на Земле, и тому, что мы должны разрабатывать продукты и сервисы, удовлетворяющие потребности их всех - не только первого миллиарда, но и второго и третьего, - поясняет Маркус свой необычный наряд. - Речь может идти о людях, которые очень сильно отличаются от нас. Они могут иметь худшее образование, меньше денег, совершенно другое физическое окружение. Но даже в мире "первого миллиарда" очень много разных типов людей. И мы не можем зависеть только от одного решения, чтобы удовлетворить всех. Я рассказываю на своих занятиях о кросс-культурном дизайне. Шляпа помогает мне сконцентрировать внимание слушателей на этой идее и сделать ее более запоминающейся.
Другой необычный предмет из реквизита Аарона - мультяшный "указующий перст" на длинной палке. В отличие от шляпы, это совсем недавнее приобретение - но тоже символичное.
- Эту руку я купил в Токио, когда был там на прошлой неделе. Она показалась мне очень забавной, - с улыбкой замечает Аарон. - Надо отметить, что люди в Азии гораздо больше интересуются мультипликационными персонажами и визуальной привлекательностью пользовательских интерфейсов, нежели европейцы и североамериканцы. Я увлекался мультиками с ранних лет, и мне интересно знать, как подобные персонажи используются в общении, в играх и в других областях. Я верю, что кто-то однажды изобретет (или уже изобрел) "мультипликационный пользовательский интерфейс". Я видел подобные разработки на SIGGRAPH в середине 80-х, но мы никогда не видели, например, Windows Vista на языке мультиков. На самом деле, такая попытка была - проект Microsoft Bob, - но его постигла неудача. Я думаю, что они просто наняли неправильных людей, чтобы его реализовать. Идея была интересной, но у них не было Стива Джобса для хорошего дизайна.
Я вспоминаю "говорящую скрепку", появившуюся в MS Office 97 и сгинувшую в 2007-м.
- Да, этот персонаж был не слишком популярен - но в основном из-за своего поведения, а не внешнего вида. Впрочем, в разных культурах отношение к мультперсонажам сильно различается - например, в северной Европе к ним относятся довольно плохо, а в азиатских странах - скажем, в Корее или Китае - они очень популярны, и не только среди детей, но и среди взрослых.
Увлекательное обсуждение культурных различий заставляет меня задуматься: а есть ли вообще что-то, что объединяет нас всех - таких непохожих людей? Какие универсальные основы мы могли бы заложить в дизайн интерфейсов - и какие технологии нам понадобятся для этого? У Аарона под рукой тут же находится готовый пример - точнее, на руке…
- Большие пальцы наших рук противостоят ладони - это то, что делает нас homo sapiens. Это главный помощник в разработке инструментов, отличающий нас от обезьян. Нам нужно придумать способ, позволяющий естественно использовать наш многотысячелетний межкультурный опыт взаимодействия с различными поверхностями. Современные клавиатуры заставляют нас делать смешные вещи, и даже "двухпальцевый" интерфейс Apple iPhone - это лишь один шаг, а нам нужно сделать еще много шагов вперед.
Посмотрите сюда (Аарон берет в руки мою визитную карточку): допустим, это фантастическая визитка, которая воспринимает прикосновения несколькими пальцами с двух сторон. Она может быть прозрачной или нет - в зависимости от того, что я хочу увидеть. И я могу иметь возможность что-то набирать сзади, одновременно двигая какие-то элементы спереди. Мы должны использовать возможность взять любой лист бумаги и дотрагиваться до него с двух сторон, взаимодействовать с ним и ощущать разные его свойства, чувствовать вибрацию, знать, что прикосновение управляет. Жесты универсальны, но в данный момент у нас нет соответствующей модели пользовательского интерфейса - хотя различные компании этим занимаются. Та же Microsoft с проектом Surface.
Впрочем, универсальным может быть не только язык жестов, считает Аарон.
- В области визуального дизайна я пропагандирую визуальные языки типа LoCoS - это система, придуманная в Японии в 1964 году, сорок лет назад. Это не просто набор иконок, а настоящий язык, со своей грамматикой - но его можно выучить за один день. Есть еще одна похожая система - Blissymbols. Мы хотим убедить Nokia, Motorola, Microsoft и всех остальных подумать о том, что подобные вещи могут использоваться как в интерфейсе операционной системы, так и в качестве языка общения.
Культурные барьеры разделяют не только народы. В подходе Аарона к дизайну большую роль сыграло техническое образование, но тут он является скорее исключением. Проблема непонимания между технарями и гуманитариями относится к разряду классических - мы заговорили о ней, когда я спросил, как "физическое" прошлое помогает в довольно-таки "гуманитарном" настоящем:
- Я никогда не любил экспериментальную физику, мне нравилась теория, - вспоминает Аарон. - Хотелось изучать гравитацию и лазеры, и, возможно, теорию струн. Но в школе дизайна я обнаружил, что то, чем я там занимался, было очень похоже на работу в физической лаборатории: приходилось планировать и ставить эксперименты, чтобы находить определенные принципы и закономерности. Я регулярно использовал этот подход в дизайне - и именно там смог эмоционально принять его для себя.
Во многом моя работа в дизайне состоит в том, чтобы найти некоторую закономерность и использовать ее для создания новых решений. Я вижу в этом связь между двумя мирами - разобщенность гуманитариев и технарей меня всегда огорчала. Чтобы как-то ее преодолеть, я читал университетский курс под названием "Дизайн для двух культур". Мне кажется, это общая проблема - и особенно ярко она проявляется в дизайне интерфейсов. Ведь пользователю не подойдет решение, сделанное технологическим "гиком".
Чисто символическое общение
Язык LoCoS был разработан японским графическим дизайнером Юкио Ота (Yukio Ota). Название расшифровывается как "Lovers Communication System". В языке используется совсем небольшой набор базовых символов (идеограмм), представляющих какие-то фундаментальные идеи (их всего восемнадцать), и некоторое количество пиктограмм, соответствующих простым существительным. С помощью комбинации базовых символов получаются более сложные символы, а записывая несколько пиктограмм последовательно по специальным правилам, можно составлять развернутые предложения. Также имеются правила, задающие способ произношения символов и позволяющие не только писать, но и разговаривать на LoCoS. Еще один пример идеографического языка - система Blissymbols, разработанная Чарльзом Блиссом в 1949 году и иногда используемая в качестве средства общения между людьми, которые не могут говорить вследствие различных заболеваний. В отличие от малораспространенного LoCoS, язык Blissymbols довольно известен и даже имеет свой идентификатор в ISO 639-3 (zbl).
От веб-дизайна -к опасным играм
Обсуждая необходимость учитывать множество непохожих типов людей, создавая интерфейсы приложений, я припомнил довольно старую идею отделения логики приложения и ее интерфейса - подобно тому, как в хорошем веб-дизайне HTML-разметка должна передавать только семантику документа, а все визуальное оформление определяться CSS-стилями.
- Да, это ключевая проблема, и вот еще по какой причине, - подхватил мою мысль Аарон. - Мы хотим иметь доступ к одним и тем же данным с помощью самых разных устройств. Переход между ними должен быть "бесшовным" - например, если я смотрю кино на портативном медиаплеере, гуляя по улице, а затем сажусь в машину, то просмотр должен продолжаться на дисплее машины с того же места, где я остановил его на плеере. Я должен иметь возможность управлять всем этим, не осваивая нескольких совершенно разных платформ и пользовательских интерфейсов - потребителю неинтересно разбираться в приложениях, ему нужен доступ к его данным.
Я видел разработки на эту тему, но не уверен, что могу о них рассказывать. Производители мобильных устройств пытаются придумать, как это сделать, но пока совершенно неясно, кто в конечном счете найдет решение. Это может быть компания Samsung (там очень "инновационные" люди), или Motorola, или Nokia, владеющая самой большой базой установленных мобильных платформ. Microsoft или Google тоже хотят быть в этой роли. Или Стив Джобс анонсирует такое решение на следующем MacWorld. В любом случае, это может быть какая-то технология с небольшим процентом продаж, но она даст огромный толчок всей индустрии.
Другая близкая и часто обсуждаемая идея в юзабилити: дать пользователю возможность подстраивать интерфейс под себя или даже собирать его из отдельных элементов. Такой подход Аарону нравится.
- Возможность создавать кастомизированные порталы и добавлять в них свои гаджеты и виджеты для соединения различных веб-сервисов и веб-приложений - очень сильная разработка. Но здесь кроется большая проблема для дизайнеров - нужно спроектировать такой набор "кирпичиков", чтобы они хорошо подходили друг к другу не только в первозданном виде, но даже в том случае, если мы что-то "подкрутим" в них по своему усмотрению - так, чтобы вместе получалась полезная и эффективная система. А то, что мы имеем сейчас, - просто набор вещей, которые могут быть достаточно удобными по отдельности, но не очень хорошо взаимодействуют между собой.
Вспоминая про веб-приложения, я пожаловался на плохую юзабилити большинства флэш-сайтов, сильно уступающую банальному HTML.
- Я согласен, что Flash хорош для некоторых вещей, однако он слишком часто используется для создания симпатичных, но не очень удобных сайтов. Впрочем, здесь есть некоторые подвижки. Мы сейчас работаем с одним клиентом, впервые используя Flex (среда разработки веб-приложений на базе Adobe Flash. - И.Щ.) для разработки дизайна интерфейса. Она показывает себя довольно многообещающей для создания сложных пользовательских интерфейсов с хорошей юзабилити.
Вообще, смотрите, что происходит. После того как появляется новая технология, в течение трех лет ее используют для плохого дизайна, потом в течение двух лет люди начинают понимать, как ее нужно использовать, и ситуация улучшается - а потом приходит новая технология, и снова начинаются три года плохого дизайна. (Смеется.) Это происходит каждые пять лет. Давайте посмотрим на первые веб-сайты. Это было безумие! Сейчас они стали много лучше.
Разговор о дизайне веб-сайтов неожиданно увел нас довольно далеко в сторону:
- Вспомните сайт Wired. Там были совершенно непонятные иконки - дизайн не был ориентирован на юзабилити, скорее наоборот. Он должен был показывать, что вы относитесь к специальной группе (tribe), участники которой знают больше, чем другие. Такой подход ближе к созданию игры, нежели интерфейса, который должен помогать нам быстро принимать правильные решения и обрабатывать большие объемы сложной информации. Но во многих ситуациях, начиная от работы в офисе и заканчивая вождением машины, элементы игры могут стать просто опасными. Например, люди предлагают сделать дизайн приборной панели для автомобиля, который был спроектирован в видеоиграх. Но нельзя забывать, что многие видеоигры посвящены смерти. Не думаю, что хочу приборную панель, посвященную смерти. Я хочу жить - и я хотел бы иметь другую философию и дизайн. Хорошо известно, что юзабилити переворачивается с ног на голову в сумасшедшем мире игр.
Да, этот мир успешен - посмотрите, сколько денег крутится в игровом бизнесе, - и, например, люди из IBM пытаются использовать идеи из этого мира, чтобы организовать работу офиса[2]. Но они должны быть очень осторожны в этом вопросе, поскольку правила игры очень сильно отличаются от правил обычной жизни, когда мы говорим о таких вещах, как опасность и риски.
При проектировании пользовательских интерфейсов есть еще одна проблема: "инертность" пользователей. Мы уже обсуждали ситуацию, возникшую вокруг нового интерфейса MS Office 2007 (см. статью Юрия Ревича в "КТ" #713), из-за непривычности которого многие пользователи готовы перейти даже на OpenOffice, чей дизайн ближе к "классическому" MS Office. Аарон вспомнил другой пример из своей жизни.
- Когда Apple выпустила OS X, я очень расстроился. Во-первых, новая система была медленной. Во-вторых, я обладал огромной властью над своим компьютером в последних версиях Mac OS 9, потому что прекрасно знал, что и как там делается. В OS X был новый подход и новый набор метафор, а многие приятные возможности из нее убрали. Люди часто испытывают подобный стресс от изменения метафор и ментальных моделей навигации. На своих занятиях я говорю: если вы хотите сделать что-то инновационное в дизайне, вам придется долго учить и убеждать своих пользователей. Я не могу судить, приложила ли Microsoft соответствующие усилия, но они должны были доказать, что овчинка стоит выделки. Мы когда-то участвовали в одной "революции" в дизайне и придумали технологию, которая позволяла какое-то время работать "по старинке" (в данном случае - с клавиатуры), но при этом иметь возможность видеть часть "нового мира" (виджеты, создаваемые на лету) и постепенно переходить из старого мира в новый. Такой подход позволяет показать людям, что новая вещь действительно лучше старой, и забыть о цене перехода.
От коммунальной информатики -к толкованию Талмуда
Актив
Собственная компания AM+A, более 150 исследовательских статей, авторство и соавторство 5 книг, приглашенные доклады на SIGCHI и SIGGRAPH, награды профессиональных ассоциаций и репутация мыслителя и визионера в области дизайна и человеко-машинного взаимодействия
Один из вопросов, над которыми размышляет Аарон, - как противодействовать информационному "потопу", дабы эффективно анализировать и визуализировать огромные массивы информации и быстро принимать на ее основе правильные решения.
- Есть разные области, в которых наличествует огромный интерес к этой теме: медицинская информатика, автомобильная информатика, коммунальная информатика. Например, в медицине огромный объем информации можно извлечь из рентгеновских снимков, анализов крови и т. д. Но как представить ее доктору, пациенту, семье пациента. Правильно истолковать ее могут только специалисты. Я тоже могу посмотреть на свой рентгеновский снимок или анализ крови, но пойму ли я, что они означают? Сейчас - нет. Однако правильное отображение информации может помочь мне понять мое собственное состояние, состояние моих родителей или детей.
В автомобильной информатике ситуация похожая: машины сейчас "умнее", чем когда-либо. Бортовой компьютер обладает доступом к данным, поступающим от множества сенсоров, следящих за состоянием машины. Практически то же самое происходит в космических шаттлах, и астронавты проходят специальное обучение, чтобы уметь понимать смысл этих данных, но пассажиры в машине и водитель не проходят такой тренировки. Водитель может не понимать, о чем ему стоит задуматься и что он сможет сделать, если что-то сломается и никого не будет рядом. Правильно визуализировать эту информацию здесь очень важно.
Я упоминал коммунальную информатику (community informatics). Это вот что такое. Представьте, что все москвичи получат доступ к информации о производстве и потреблении энергии, о переработке отходов, о потреблении пищевых продуктов - большая часть этих данных известна городским властям, но до недавнего времени они никогда не становились достоянием общественности, хотя именно общественности они и принадлежат. Сейчас мы должны иметь доступ к этой информации, и мы должны правильно ее понимать и принимать решения на ее основе. Не только мэр и сотрудники городской администрации, но и простые горожане. Предоставление такой информации поможет людям выбрать, за кого голосовать и как воспринимать разные проблемы, которые решаются (или не решаются) теми или иными политиками. Это поможет нам лучше управлять нашей жизнью, поможет уменьшать вредные выбросы, улучшать образование и т. д. Но эта область политически очень сложная и деликатная, и люди обычно не хотят делиться такой информацией - потому что если у вас есть информация, у вас есть власть.
Под конец беседы я попросил Аарона прокомментировать последние тенденции в образовании и, возможно, наметить путь к "Образованию 2.0":
- Люди все еще получают некоторые преимущества от физического нахождения в одном месте - в университете или в школе. Но мы видим, что университеты все больше конкурируют друг с другом, предоставляя онлайновый доступ к своим курсам и возможность общаться со своими преподавателями. Кто будет лидером этого процесса? Может быть, Google. Они могут объявить себя университетом - в данный момент они копируют книги из университетских библиотек - почему бы и нет?
Вырастает множество блогов и социальных групп, посвященных определенному предмету или преподавателю. Лекции, упражнения, комментарии бывших и нынешних студентов, других заинтересованных сторон. Все это создает растущую сеть, которая развивается как живой организм. Контент, вторичный контент, третичный контент. По правде говоря, в различных религиях - возможно, в исламе, отчасти в христианстве и, я точно знаю, в иудаизме - есть традиция изучения разных слоев контента. В иудейской традиции есть основной текст Талмуда, комментарии к основному тексту, затем комментарии к комментариям к основному тексту. Люди изучают все это, чтобы понять вселенную знаний. Талмуд в религиозном сообществе - это Google в возрасте нескольких тысяч лет. Мы сейчас создаем электронную версию такой системы, только "порог вхождения" здесь очень низкий, что опять возвращает нас к проблеме "информационного потопа" и необходимости "умной" фильтрации информации.
Есть еще один интересный момент. Как было устроено образование в античной Греции? Там просто были некоторые умные люди, вокруг которых собирались другие люди, желавшие их послушать. Это было что-то вроде блога. В некотором смысле, мы создаем средства взаимодействия и связи, возвращаясь к решениям, которые были очень важны и полезны две тысячи лет назад, - только с помощью других средств медиа.
Уроки Аарона Маркуса
Отрывок из автобиографической главы в книге "Educating Artists in a Digital Age". - UK: Intellect Publishing. Готовится к печати.
От рисования мультиков в детстве и колледже, от бар-мицвы и свадебного фотографа - до университетского профессора; от концептуального художника и художника компьютерной графики - до графического дизайнера; от корпоративного дизайнера - до информационного; от дизайна печатной продукции - до пользовательских интерфейсов. Дорога была неровной и ухабистой, со множеством непредвиденных поворотов. Возможно, из нее стоит извлечь какие-то уроки - приведу самые важные из них.
• Ожидайте неожиданного. В детстве я думал, что стану ученым и проживу жизнь в исследовательской лаборатории. В двенадцать-тринадцать лет я думал, что буду преподавателем в колледже. Я не мог и помыслить, что мне придется научиться бизнесу, чтобы организовать собственную дизайнерскую компанию, занимающуюся пользовательским интерфейсами и визуализацией информации. Таким образом, художественное и дизайнерское образование должно готовить студентов к восприятию новых идей, новых технологий, новых обстоятельств и новых аудиторий, пользовательских желаний и требований, а также давать некоторые практические навыки, чтобы помочь выжить в реальном мире.
• Помощь может прийти тогда, когда она наиболее нужна, из совершенно неожиданного источника. Если у вас множество интересов и вы общаетесь с множеством людей, в тот момент, когда вам это больше всего необходимо, происходит "нечто", что помогает решить, казалось бы, неразрешимые дилеммы и найти выход из сложных ситуаций. Этот подход вовсе не освобождает вас от необходимости прикладывать все усилия к тому, чтобы решать проблемы самостоятельно; но нужно быть готовым к новым неожиданным ситуациям.
• Одна из основных задач: помогать людям принимать разумные решения быстрее. Это стало слоганом нашей компании. Все мы можем использовать такую возможность. Решение этой задачи означает возможность понимать ситуацию достаточно хорошо, чтобы объяснять и убеждать других. Эффективный вербально-визуальный метод "рассказывания историй" становится ключевой задачей хорошего дизайна интерфейсов.
• Думайте о других культурах и других эпохах. Как другие люди воспринимали обстоятельства, в которых вы оказались? Как другие цивилизации реагировали на вызовы, которые стоят перед нами сейчас или встанут в скором времени? Как другие люди, живущие в других странах и принадлежащие к другим культурам, будут понимать их? Профессионалы получат огромную пользу от анализа многообразия людей и обществ.
• Думайте о вещах как о системах связанных частей. Пытайтесь найти закономерности в вещах и событиях. Практически невозможно понять и предсказать все структуры и процессы. Однако чем больше мы знаем, тем лучшие решения можем принимать.
• Изучайте горизонт, изучайте будущее. Конечно, вряд ли кто-то может предсказать будущее. Множество предсказаний оказались ложными. Я никогда не могу предсказать, откуда придет следующая важная новость. Поэтому я быстро прочитываю четыре газеты в день, около сорока профессиональных публикаций в месяц. Я сканирую будущее, как следопыт в джунглях, бросая взгляд повсюду в поисках знака перемен.
• Хорошо знайте основы. Твердо стойте на земле в своей области. Даже несмотря на то, что мне пришлось выучить множество новых техник, инструментов, предметов, дисциплин и технологий, я постоянно возвращаюсь к основам типографии, цвета, дизайна, анализа, которые изучил в высшей школе дизайна, а также к основам чтения, письма и исследовательским навыкам, которые получил в начальной школе и к которым возвращался во время всего дальнейшего обучения.
• Развивайте терминологию, которая может быстро, эффективно и успешно описать вашу работу. Вы не только будете использовать эти термины в своих объяснениях другим, но также будете использовать эти концепции как фильтры, чтобы понимать язык и работу других людей, понимать явления, с которыми вы сталкиваетесь.
• Не пренебрегайте коммуникациями, ориентированными на информацию и передачу знаний. Увы, этот тип коммуникаций не сильно популярен в мире. Например, в соответствии со статистикой, приводимой Эриком Шлоссером, автором книги "Fast Food Nation", в США половина маленьких детей испанского происхождения и треть маленьких афро-американцев уже страдают от ожирения и, в дальнейшем, от диабета, увеличивая нагрузку на систему здравоохранения, на самих себя и на общество в целом - потому что родители не предоставили им информацию об опасностях фаст-фудов и о том, как готовить вкусную и здоровую (и недорогую) пищу.
Редакция благодарит компанию Microsoft и учебный центр edu)itonline за помощь в организации интервью.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
ВЫСТРЕЛ В ОКНО
ВЫСТРЕЛ В ОКНО На рыхлой мягкой земле перед окном дома Елены Волошиной отчетливо виднелись следы сапог. Старший следователь прокуратуры Юрий Клименко и капитан милиции Степан Коваль склонились над ними.Закругленные носки, вдавленный каблук, вмятинки от гвоздевых
5. К истории диалога Блока и Зинаиды Гиппиус
5. К истории диалога Блока и Зинаиды Гиппиус Напомним чрезвычайно известное стихотворение Блока: Женщина, безумная гордячка! Мне понятен каждый ваш намек, Белая весенняя горячка Всеми гневами звенящих строк! Все слова — как ненависти жала, Все слова — как колющая
Начало диалога с обезьянами при помощи неакустических средств
Начало диалога с обезьянами при помощи неакустических средств О преимуществах жестового языка для общения с обезьянамиИтак, благодаря этим обезьянам (прежде всего, Иони и Вики), все прочно утвердились во мнении, что учить их говорить — занятие бесполезное, но тем не
13-я комната: Конструктор миров
13-я комната: Конструктор миров Автор: Илья Щуров VoyagerСущественная часть сегодняшнего номера прямо или косвенно посвящена безопасности в самых разных ее проявлениях. Одним из факторов, про который часто вспоминают в этом контексте, является сравнительная анонимность
ОКНО ДИАЛОГА: Дуглас из Гугла
ОКНО ДИАЛОГА: Дуглас из Гугла Автор: Илья Щуров VoyagerВ Google он - вице-президент по технологиям. Ранее топ-менеджер в двух крупных корпорациях - специалист по информационной безопасности, инфраструктуре и управлению "людскими ресурсами". Исследователь в RAND Corporation - в
ОКНО ДИАЛОГА: Интервью, которого не было
ОКНО ДИАЛОГА: Интервью, которого не было Авторы: Владимир Гуриев, Александр БумагинОсенью 1969 года Алек Яппаров привел своего младшего брата Тагира в радиокружок при уфимском дворце пионеров. Будущему руководителю группы компаний "АйТи" было всего шесть лет, когда он
Стражницы двух миров
Стражницы двух миров Наши далекие предки верили, что в силу божественного происхождения женщина постоянно находится на границе двух миров. Древние легенды повествуют о том, как юная дева была способна не только дарить энергию и пробуждать в своем избраннике скрытую
И. БАКШТЕЙН, А. МОНАСТЫРСКИЙ Внутри картины (стенограмма диалога)
И. БАКШТЕЙН, А. МОНАСТЫРСКИЙ Внутри картины (стенограмма диалога) 11.09.1988М. Хотелось бы начать наш разговор с предположения, что, в сущности, в каждом артистическом жесте художника мы можем обнаружить три эстетических пространства: поверхность картины, которая дает нам
И. БАКШТЕЙН, А. МОНАСТЫРСКИЙ Божественная англичанка (стенограмма диалога)
И. БАКШТЕЙН, А. МОНАСТЫРСКИЙ Божественная англичанка (стенограмма диалога) Май 1988Б. Мы хотим обсудить вопрос о той ситуации, в которой мы находимся и которую оцениваем как новую, сложную, неоднозначную, как требующую от нас переориентации в социальном горизонте, потому
На границе миров
На границе миров Но на юге и на тысячи километров к востоку от России находились кочевые народы и племена со своими обычаями и правилами, в корне отличающимися от законов, принятых на Западе. Россия была пограничным государством, прикрывавшим оседлые народы Запада от
«Война миров» Герберта Уэллса
«Война миров» Герберта Уэллса Интересна история появления «Войны миров». 19 октября 1888 года молодой Уэллс прочитал в родном Лондонском университете публичную лекцию на тему «Обитаемы ли планеты?». Следуя модным идеям своего времени, он в основном рассказывал о Марсе и о