От первого логина до виртуальной соцсети

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

От первого логина до виртуальной соцсети

29 октября 1969-го, через два года после экспериментов Милгрэма по исследованию «маленького мира», с компьютера на компьютер было отправлено первое электронное письмо. На одном конце, в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе, находилась ЭВМ ученого в области компьютерных технологий Леонарда Клейнрока. На другом — компьютер Дугласа Энгельбарта из лаборатории исследовательского института Стэнфорда. Эта лаборатория находится вблизи университета в Сан-Франциско. Мне довелось там побывать в ходе своего исследования. Между двумя этими узловыми пунктами ARPANET, прообраза современного Интернета, должно было быть отправлено сообщение.

Сообщение это оказалось далеко не таким возвышенным, как реплика Нила Армстронга, когда в 1968-м он стал первым человеком, ступившим на Луну. Как вы знаете, он произнес: «Маленький шаг для одного человека — большой шаг для человечества». Первыми буквами, которые были напечатаны в Лос-Анджелесе, преодолели 650 километров и высветились на мониторе другого компьютера, были L.O.G. Причина банальна: Клейнрок и его команда просто хотели авторизоваться на ЭВМ Энгельбарта. Ничего, кроме этих трех букв, связь не доставила — компьютер в Стэнфорде выключился.

Через 40 лет словечко «логин» стало полноправным членом языковой культуры. Оно означает, что мы находимся онлайн, на месте, вместе. По официальной статистике, более 250 миллионов человек, то есть каждый второй, каждый день авторизуются в Facebook и создают то, что многие называют Social Web. Кажется, только в конце второго тысячелетия Интернет стал настолько дружелюбным к человеку и простым, что с его помощью можно решать социальные задачи. Если взглянуть на историю Глобальной сети более пристально, мы увидим, что Интернет, который изначально служил военным, а затем научным целям, постоянно «очеловечивался». Facebook — это просто самое молодое проявление этой тенденции. Так, профессор психологии Джозеф Ликлидер видел первые проявления объединяющего феномена компьютера еще в конце 1950-х. Его тогдашний работодатель, поставщик оборонной промышленности BBN, сделал свою большую компьютерную систему доступной для многих пользователей и позволил с ее помощью не только работать, но и обмениваться информацией.

В начале 1960-х в Университете Иллинойса работала система PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations), разработанная для обучения с помощью ЭВМ. Специалист по компьютерным технологиям Дэвид Р. Уолли впервые столкнулся с PLATO, когда был студентом, а позднее сам работал над этим проектом. Вот как он описывает свои наблюдения над использованием системы: «За два десятилетия до того, как на мировую арену вышел World Wide Web, PLATO был пионером по онлайн-дискуссиям, доскам объявлений, электронным письмам, чатам, мгновенному обмену сообщениями, удаленному доступу к компьютеру и сетевым играм. Таким образом, это было первое онлайн-комьюнити в мире».

Программной основой PLATO был чат Talkomatic, который работал по принципам любого ныне действующего чата: на вашем мониторе «в прямом эфире» появлялись строчки, только что написанные с другого компьютера. Одновременно общаться друг с другом могли до пяти человек с разных рабочих мест в университете. Поскольку с этой программы (она называлась Personal Notes) в 1974 году фактически началась электронная почта, вскоре возник вопрос идентификации — надо было позволить каждому пользователю PLATO обозначить свою активность в системе. К тому же в 1970-е были разработаны многопользовательские компьютерные игры Spacewar, Avatar, Ampire и Airfight, в которые можно было играть через систему PLATO.

Выходит, уже в 1989 году, за два десятилетия до того, как Тим Бернерс-Ли разработал для швейцарский CERN (Европейский центр ядерных исследований) систему гипертекста World Wide Web, с помощью которой мы заходим на сайты и переходим по ссылкам, онлайн-комьюнити уже существовало. Оно включало сегодняшние чаты, сетевые игры, разделенные нешуточными расстояниями компьютеры, идентификацию пользователей — все это и по сей день существует на Facebook. Но с момента изобретения Интернета в 1965-м прошло еще очень много времени до того, как он обрел свой современный смысл и появились основные средства онлайн-коммуникации.

Значок @, который пионер электронной почти Рэй Томлинсон придумал для обозначения электронного адреса, сегодня даже выставлен в музее современного искусства в Нью-Йорке — как исторический символ. Но само изобретение e-mail произошло довольно случайно. Лоренс Робертс, один из идеологов предшественника интернета, сети ARPANET, в то время говорил, что «обмен сообщениями между пользователями не был достаточно важным основанием для создания сети компьютеров». Конечно, позже ему пришлось изменить свое мнение: электронная почта сразу же стала средством для личного общения, в первую очередь потому, что она быстрее, чем обычная почта, дешевле, чем разговор по телефону, и потому, что с ее помощью можно было отказаться от лишних формальностей. Получалось, что она позволяла одновременно сэкономить время, деньги и усилия.

В конце 1970-х электронная почта стала базисной технологией для работы первой виртуальной дискуссионной группы — именно так называли свой список рассылки любители научной фантастики (SF Lovers). Правда, официально титул первого онлайн-комьюнити принадлежит The WELL (Whole Earth Lectronic Link), основанному в 1985 году Стюартом Брандом и Ларри Бриллиантом. Бранд был редактором журнала Whole Earth Review, посвященного компьютерам и программному обеспечению, который просуществовал до 2003 года. С помощью WELL он хотел упростить диалог читателей и авторов, переведя его на виртуальный уровень.

Благодаря активному участию пользователей The WELL развил хорошую динамику. В так называемых «Конференциях» образовывались дискуссионные группы по самым разным вопросам — от политики до Beatles и комиксов. Внутри них в разделах «Темы» обсуждались определенные аспекты каждого вопроса. Члены The WELL вносили ежемесячный платеж за пользование ресурсом. Псевдонимы они могли использовать только как дополнение к настоящему имени, под которым должны были регистрироваться на сайте, то есть о настоящей анонимности речь еще не шла. Помимо всего прочего, The WELL стала местом виртуальной встречи фанатов музыкальной группы Grateful Dead. Впрочем, в этом нет ничего удивительного: как сама команда, так и сайт появились на свет в Сан-Франциско. Одним из членов The WELL был Говард Рейнгольд, редактор Whole Earth Review, который сделал многое для популяризации ресурса. В 1993 году он издал примечательную книгу «The Virtual Community» («Виртуальное сообщество»), в которой рассказал историю The WELL, назвав его первым виртуальным комьюнити в мире. Он описал, как люди в киберпространстве создали что-то вроде параллельного мира, у которого были сильные корни в реальности, как они в ходе виртуального общения помогали друг другу, если кто-то из них заболевал, влюблялись, дружили, играли в ролевые игры.

Американка Клара Ших, которая в 2009 году выпустила книгу «Эра Facebook», видит в виртуальных социальных сетях последнее слово технологического развития. По ее мнению, именно эти сети на протяжении последних десяти лет в корне меняют взаимоотношения человека и компьютера. В 1970-е, в эпоху расцвета системы PLATO, ЭВМ называли state of the art — вершиной технической мысли. Эти огромные вычислительные машины могли себе позволить только крупные компании, банки, авиалинии или страховщики, но уж никак не частные лица. Благодаря системе так называемого тайм-шэринга одновременно пользоваться ими могли несколько человек: мощность вычислительных машин делилась между терминалами сотрудников. В 1980-е, как раз когда возникла The WELL, началась эра персональных компьютеров. Гораздо более компактные и недорогие машины все чаще становились доступны обычным людям. Благодаря графическому интерфейсу, символам программ и порядку хранения информации они были относительно просты в обращении даже для «чайников».

В 1990-е наступило время World Wide Web (WWW). Тогда появились поисковые системы и онлайн-магазины, а также потребность в виртуальных сообществах. Тогда возникли такие известные ресурсы, как Tripod, Angelfire и, конечно же, GeoCities. Они стали виртуальной родиной для постоянно растущего количества интернет-серферов. В 1999-м GeoCities был третьим по величине сайтом мира, который посещали 3,4 миллиона пользователей. В конце концов его за фантастическую сумму в 3,5 миллиарда долларов купила Yahoo!. Каждый пользователь бесплатно получал в свое распоряжение сначала 6, потом 11, а позже 15 мегабайт дискового пространства под картинки, ссылки, тексты, собственный адрес и мог стать жителем так называемого Cyber-City. Несмотря на далеко идущие планы — финансировать ресурс за счет рекламы и сделать из него виртуальный рынок, в октябре 2009-го Yahoo! выдернула вилку из розетки. Оценить эстетику веб-динозавра из 1990-х, в том числе характерную для того времени дешевую GIF-анимацию, можно и сегодня на ресурсе http://wonder-tonic.com/geocitiesizer/. С помощью этого веб-сервиса можно оформить в стиле GeoCities любой сайт.

Клара Ших видит в так называемом Online Social Graph (социальной сети, которая создается и развивается онлайн) четвертую компьютерную революцию (первой было появление ЭВМ, второй — возникновение персональных компьютеров, третьей — World Wide Web). Первые три революции застали нас на рабочем месте — техника и выход в Интернет вначале были нам не по карману. Но виртуальные социальные сети — совсем другая история. «Это движение, которое в первую очередь удовлетворяет наши личные и лишь во вторую — профессиональные потребности», — пишет Ших.

В 1997-м началась эра Online Social Graph. Началась с запуска сайта SixDegrees.com, название которого отсылает к экспериментам Милгрэма. Возможно, именно он вдохновил графика Facebook на дизайн стартовой страницы. На SixDegrees.com можно было пользоваться многими функциями, которыми наделены современные социальные сети: заводить друзей, пересылать сообщения, загружать фотографии. К тому же сайт одним из первых ввел систему «снежный ком»: вместо того чтобы рекламировать себя в Интернете и СМИ, он запрашивал у своих пользователей электронные адреса их знакомых и загружал их из программы электронной почты в виртуальную сеть. Но главным была гарантия того, что пользователи могли создавать и развивать свою собственную сеть, находя тех, с кем знакомы даже через три рукопожатия. Однако в 2001 году работа ресурса по коммерческим причинам была приостановлена. В 2006-м году один из его основателей, Адам Зайфер, сказал в интервью, что, видимо, идея сайта была реализована на пару лет раньше, чем к ней были готовы пользователи.

Зачастую онлайн-комьюнити и виртуальные социальные сети кидают в один котел и используют два этих понятия как синонимы. Нельзя сказать, что это грубая ошибка: в конце концов, переход от одной формы виртуальной дружбы к другой был постепенным. Но между их концепциями есть фундаментальные различия, предопределившие их развитие и особенности использования. Немецкие исследователи Интернета Кристоф Мёрль и Матиас Гросс в своей книге «Социальные сети в Интернете» показывают разницу между двумя этими формами.

В основе виртуальных сообществ лежат общая тема или интерес, которые объединяют пользователей. Точно так и было с комьюнити The WELL: пользователи объединялись по пристрастиям к музыкальным группам или политическим партиям. Вокруг обсуждаемых тем собирались группы, которые дистанцировались от всего постороннего. Иногда для вступления в них требовалось сделать денежный взнос. Хороший пример — виртуальная ролевая игра World Of Warcraft: членский взнос для игроков составлял 13 евро — уплатив его, они могли объединяться в гильдии. Почти всегда в таких группах возникает иерархия, которая нужна для достижения определенной цели. Чтобы пройти уровень игры, необходим командир, который будет контролировать виртуальный бой и распределять задания между игроками. Почти на каждом дискуссионном форуме есть модератор, пользователь, который следит за соблюдением «нетикета» — виртуального этикета, принятых правил общения, и, в случае их несоблюдения, может даже исключить провинившегося из числа участников форума.

Социальные сети, по мнению Кристофа Мёрла и Матиаса Гросса, работают по совершенно другим правилам. Мотивация для вступления в них — не дискуссия, а установление и поддержание связей. В фокусе оказывается не группа, а индивидуум. Как можно заметить, после регистрации каждый пользователь Facebook видит на своей странице то содержание, которое соответствует именно его интересам. Концентрация на человеческом «я» не предполагает выстраивания некоей иерархии. Основная цель — связь с другими пользователями — каждый день достигается заново, при этом пользователь справляется с этой задачей сам, без чьей-либо помощи. Пользователи социальных сетей также должны регистрироваться и указывать о себе по возможности достоверные сведения. Платить взносы, как во многих виртуальных сообществах, не нужно — разве только в редких случаях: например, чтобы увеличить количество связей на сайте. Чем больше у ресурса пользователей, тем больше возникает между ними узловых точек и тем больше времени они проводят на сайте. Так что владельцам социальных сетей нужно искать другие источники дохода.